Если вы хотите попробовать себя в разработке 2D-арта для маленьких игр, то вам следует знать несколько важных вещей:
1. Рынок переполнен 2d-художниками (далее я буду называть художников артистами, от английского Artist, с ударением на первый слог) делающими ингейм (in-game) арт для таких игр. Но это совсем не значит, что вам не найдётся тут места. Всегда можно найти нишу (например, хоррор/рейсинг/etc). В жанровой нише всегда можно будет зажечь и даже начать зарабатывать. А можно просто стать хорошим арт-универсалом, и не ограничиваясь нишей, хорошо отточить свой собственный стиль, дополнительно прокачивая его узнаваемость. Поверьте, клиентов в любом случае найти можно, точнее они сами вас найдут.
2. Клиенты ингейм-арта делятся на два фронта: те, кому нужен узкий специалист, и те, кому нужен универсал. Если брать первых, то это мобильные/cоциальные геймдевстудии. В лучшем случае вы будете попадать на толковых арт-директоров и адекватных продюсеров. В худшем — на непрофильных менеджеров проектов и оунеров, которые вообще не понимают зачем вас нанимают. Плюс ко всему — 90% из таких клиентов брезжут невероятными мечтами захватить топы всевозможных сторов. И этот фронт, мягко говоря, плохо подходит для старта в нашей области.
Берём второй фронт. Это ребята, которые привыкли себя называть «инди». Это либо маленькие студии (3-6 человек), либо одиночки-программисты, либо сладкие парочки «геймдизанер+программист». Я их всех буду называть дальше «инди». Такой фронт хорош для низкого старта.
3. Инди бывают разными: одни знают чего хотят, вторые не знают чего хотят, третьи не только знают чего хотят, но и умеют это делать. Количество денег коррелирует случайным образом между этими тремя подгруппами. То есть, можно попасть на инди, который имеет идею, желание, и самое главное — необходимый бюджет, но понятия не имеет с чего ему начать. Не стоит идти к нему, если у вас нет опыта, пусть он лучше найдёт тех, кто уже умеет и знает как делать — вы своего клиента ещё успеете найти.
Иногда есть варианты попасть на команду из трёх человек, имеющих за плечами каждого по 2-3 готовых (выпущенных) проекта (то есть, ребят, знающих дело), но не имеющих бюджета. К таким можно примкнуть только если у них есть лидер, проект вам интересен, и у вас есть время на его разработку. Но давайте такие проекты оставим профессионалам.
4. Для получения первого опыта в разработке арта и работы в команде можно найти команду/инди без опыта в разработке. В интернете полно людей, кто хочет сделать свою первую игру, но не имеет денег/понятия как, и просто ищет себе партнёра в разработке. Это очень хороший вариант для получения первого опыта и определения того, чему именно хочется себя посвятить. Важно на этом этапе не примкнуть к творческой натуре, желающей сделать как скайрим, только про индейцев. Не отвелкайте тех, кто витает в облаках, ищите ребят, которые хотят сделать endless runner или какой-нибудь незамысловатый Tower Defense — это хорошая почва для набивания руки в арте и прокачки скилла работы/общения внутри команды.
5. Любым инди (и даже студиям) дорого нанимать нескольких специалистов для разработки арта. Тут даже вопрос не в деньгах, а во времени. Работать с универсалом по одному каналу общения гораздо проще, чем с тремя разными людьми, пусть и лучшими в своих областях. Не забывайте, что помимо арта, инди заказывают ещё и звук. Так что, как минимум, вас у клиента/партнёра таких уже двое. Будьте готовы стать универсалами в арте. Вам возможно прийдётся научится разрабатывать всё — от фонов и тайлсетов, до персонажей с их анимацией и дизайном gui. То есть, готовьтесь начать уметь быть: художником по фонам, дизайнером персонажей, аниматором и дизайнером интерфейсов как минимум. Можно не становиться аниматором или дизайнером персонажей, например, если вы хотите делать только поинт-н-клик, паззлы или матч-3. Но в этом случае вам нужно будет стать очень хорошим специалистом, как минимум, в интерфейсах и фонах, но всё равно вы останетесь универсалом.
6. Итак, вы решились делать ингейм для маленьких 2d-игр. Становясь универсалом, будьте готовы к тому, что узкие специалисты из студий всегда будут лучше вас в своих нишах. Даже если вы начнёте нишеваться в чем-то (скажем, в красивых gui, или игровых фонах), оставаясь универсалом, вы всегда будете хуже спецов, которые занимаются только GUI или рисуют только фоны для игр в студиях. Вы должны это принять.
Чем хороша ниша (на примере меня) в дизайне и анимации персонажей? Помимо клиентов на ингейм, ко мне приходят клиенты заказывающие только анимацию персонажей, или только профильный дизайн персонажей. И таких клиентов ровно половина от общего числа входящих заказов. И ещё бывают смежные заказы на ролики и анимацию клипов, и это только потому что я — аниматор. Но как аниматор, я _сейчас_ (и в ближейшем будущем) сильно проигрываю выпускникам gobelins, но сильно выигрываю у тех, кто анимацией занимается как частью ингейма, а не собственной ниши. И тут уже дело не только в скилле, но и в ценах на услуги. Ниша помогает заниматься тем, что больше любишь, и если весь ингейм — больше ремесло, то ниша — это про творчество, саморазвитие и душу. Минус нишевания в том, что у меня проседает то, что меня мало интересует — фоны и интерфейсы.
У меня есть знакомые ингейм-артисты, специализирующиеся на интерфейсах. И надо признать, мои gui и в сравнение не идут с их работами. Так случается, просто из-за того, что у них душа лежит к гуи, а у меня ент. С другой стороны, им нисколько не интересна анимация, и они не любят рисовать персонажей — как вывод, мало этим занимаются, и даже временами скидывают непрофильные (неинтересные) задачи мне, а я им.
Минус нишевания в том, что вы становясь специалистом в какой-то интересной вам области, просаживаете развитие остальных скиллов разработки (вставьте область). Но я бы не стал этого бояться — всегда есть вариант вдруг стать крутым специалистом в вашей нише, и быть приглашённым на собеседование в известную студию.
Какие есть выводы для совсем начинающих?
1. Ищите небольшую команду (в идеале найдите одного-пару разработчиков) для прокачки скиллов арта, скиллов работы в команде, и определения точных ваших желаний.
2. Не ищите команду мечтателей об игре «как гта5 только в России».
3. Поработайте забесплатно.
4. Делайте сразу весь ингейм.
5. Начните с проектов, цикл разработки которых не более 1-2 месяцев.
5. Проработайте хотя бы полгода, или выпустите 2-3 проекта для конечного определения.
6. Смотрите и играйте много чужих игр из выбранной вами области/жанра. Много копируйте.
7. Не бойтесь начать нишеваться по жанру. Всегда есть возможность переквалифицироваться в другой жанр.
8. Самое главное — успеть понять что вам интересно и чем вы хотите заниматься в будущем.
9. Не задумывайтесь о нишевании в специализации — это прийдёт само.
10. Много рисуйте, работайте над своим стилем — это второе по важности. Без стиля не будет узнаваемости.
11. Если всё же решились делать что-то в вашей жизни совершенно серьёзно, живите этим делом, отдавая ему все свое свободное время.
Во второй части планирую уделить вниманию рассказу о стиле, взаимодействии с клиентом и работе в команде.
А какие ещё вопросы раскрыть во следующей части?